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o x264 tem um tune secreto feito só pra touhou

fato divertido sobre touhou: no codigo-fonte do x264, o codificador do formato de video usado por tipo 70% dos videos online, existe uma opcao de ajuste secreta numero 9 projetada especificamente pra otimizar o processo de compressao EXCLUSIVAMENTE pra touhou. (☆▽☆)

isso mesmo. um dos softwares mais importantes da infraestrutura de video da internet tem um modo escondido dedicado a uma serie de jogos indie japoneses de navinha. e ele ta la ate hoje, mais de uma decada depois.

o tune q oficialmente nao existe

o x264 tem 8 tunes documentados: film, animation, grain, stillimage, psnr, ssim, fastdecode e zerolatency. eles aparecem no help, no --fullhelp, na documentacao, em todo canto. menos o nono.

o touhou nao ta em lista nenhuma. roda x264 --fullhelp e ele simplesmente nao aparece. a maioria dos programas q usam x264 esconde completamente essa opcao, ate pq... pq diabos isso existe num programa tao importante? (¬_¬)

mas ele ta la, no common/base.c, aceitando a string "touhou" como tune valido desde por volta de 2012. como os programas costumam so expor os 8 tunes oficiais, pra ativar vc tem q passar o parametro explicitamente na mao, se o programa deixar:

ffmpeg -i replay.mp4 -c:v libx264 -tune touhou saida.mp4

funciona pq o ffmpeg repassa a string de tune direto pro x264 sem validar. entao mesmo nunca aparecendo em documentacao nenhuma, o easter egg responde. (◕‿◕)

Trecho do codigo-fonte do x264 mostrando o else if q detecta o tune touhou

oq ele faz de verdade

tldr: ele diz pro codificador alocar recursos pros detalhes menores, tipo o danmaku. sem isso, os projeteis podem se misturar ao fundo durante a compressao.

olhando o codigo, o tune touhou mexe nisso aqui:

  • dobra os frames de referencia: com o preset medio, vai de 3 pra 6. mais referencias = o encoder acha com mais facilidade de onde cada projetilzinho veio.
  • deblock -1:-1: enfraquece o filtro de desblocagem, entao as bordinhas dos projeteis ficam nitidas em vez de derreter no fundo.
  • aq-strength 1.3: quantizacao adaptativa mais forte, mandando mais bits pras areas caoticas do frame.
  • psy-trellis 0.2: preserva detalhe fino em vez de ir atras do matematicamente "perfeito".
  • particoes 4x4: habilita sub-macroblocos menores, feitos pra rastrear objetos minusculos em movimento.

td isso junto tem um unico objetivo: nao deixar coisa pequena e rapida virar borra. (⌐■_■)

pq touhou é um pesadelo pra compressao

compressor de video funciona prevendo movimento de blocos entre frames. video normal é tranquilo: a camera se mexe, objetos grandes se movem de forma previsivel, da pra reaproveitar quase td do frame anterior.

agora imagina um replay de touhou: centenas de projeteis minusculos e coloridos, cada um indo numa direcao, em cima de um fundo detalhado q tambem ta se movendo. é simplesmente o pior cenario possivel pra motion estimation. sem ajuste fino, o encoder olha pra aquilo, desiste dos projeteis e eles derretem no fundo.

é por isso q replay de touhou é MUITO mais dificil de comprimir do q video regular. e nao é so teoria: o Dark Shikari, lead dev do x264 na epoca, usava footage de touhou como stress test pra motion estimation e quantizacao adaptativa. ou seja, o jogo literalmente ajudou a calibrar o encoder q a internet inteira usa ate hoje. (´。• ᵕ •。`)

creditos

tirei td essa info do x do @drnkait. recomendo seguir o perfil pra quem gosta de touhou. (◕‿◕)